Friday, June 21, 2013

PROJEK KEWARGANEGARAAN

PENDAHULUAN

            Projek kewarganegaraan ialah komponen penting dalam Pendidikan Sivik dan Kewarganegaraan.
Matlamat Projek Kewarganegaraan adalah :-
·         Mengaplikasi pengetahuan, kemahiran dan nilai sivik dan kewarganegaraan di luar bilik darjah.
·         Member sumbangan kepada keluarga, sekolah dan masyarakat.
·         Menjadi warganegara yang patriotik, prihatin dan bertanggungjawab diri, keluarga, dan masyarakat.
Soalan tugasan : Projek Kewarganegaraan
Tema/ Tahun : Kenali Budaya Malaysia (Tahun 4)
Subtajuk: Budaya Masyarakat Kadazan di Negeri Sabah
Skop kajian :
·         Budaya sesuatu kaum dengan mempelajari corak hidup mereka
·         Kepelbagaian budaya, nilai dan gaya hidup masyarakat Malaysia dan masa hadapan
·         Menegenal lebih dekat tentang latar belakang dan budaya masyarakat kadazan di Sabah
·         Mengetahui keunikan masyarakat kadazan di Sabah
Objektif :
·         Memberikan peluang kepada guru pelatih mengenali lebih dekat tentang latar belakang dan budaya masyarakat kadazan di negeri Sabah
·         Memberi peluang kepada guru pelatih mengetahui keunikan budaya masyarakat kadazan di Sabah
·         Guru pelatih bersama-sama melaksanakan projek kewarganegaraan melalui kajian kes yang dipilih
·         Guru pelatih berpeluang mengenalpasti pelbagai warisan budaya Malaysia bersesuaian dengan tema projek yang ingin dilaksanakan
Kaedah :
·         Mengumpulkan maklumat atau menentukan cara merekod
o   Temubual
o   Pemerhatian
o   Peserta melibatkan diri dengan aktiviti kebudayaan

·         Menentukan cara menyediakan laporan
o   Hasil daripada kaedah kajian yang digunakan semasa kajian seperti temubual, pemerhatian dan dokumentasi dijana kepada proses penyediaan laporan
o   Rujukan perpustakaan
o   Melayari internet


Friday, March 30, 2012

MENGANALISIS PERKEMBANAGAN MODENISASI DI MALAYSIA DAN LUAR NEGARA

Konsep Modenisasi

Modenisasi sebagai suatu proses transformasi atau perubahan dalam segala aspek kehidupan masyarakat.

Perubahan berlaku secara berencana atau tidak berencana.

Perubahan berencana adalah suatu proses di mana matlamat, kaedah dan ukuran pencapaian ditentukan terlebih dahulu sebelum suatu perubahan dilaksanakan.

Modenisasi mengandungi dua aspek utama:

pembangunan ekonomi dan

pembangunan politik.

Pembangunan Ekonomi: Matlamat, Kaedah, Ukuran Pencapaian

Matlamat

untuk wujudkan masyarakat industri.

Kaedah atau proses yang dilaksanakan

Pembangunan teknologi : tradisional -> saintifik dan canggih.

Pembangunan pertanian : sara diri -> komersial

Industrialisasi : produksi secara besar-besaran.

Urbanisasi : perpindahan penduduk ke bandar.

Ukuran pencapaian

menggunakan GNP (gross national product).

Modernisasi di Eropah: Matlamat, Kaedah, Ukuran Pencapaian

Konsep dan proses modenisasi yang kita kenal hari ini memang bermula di Eropah Barat akibat daripada dua revolusi besar :

Revolusi Perancis (politik feudal)

Revolusi Industri (ekonomi).

Modenisasi di Eropah Barat telah melimpah ke dunia ilmu pengetahuan dan maklumat.

Persoalan modenisasi dapat ditinjau daripada dua sudut:

Sudut falsafah

Sudut praktikal

Sudut Falsafah

Teori evolusi merupakan teori yang sangat berpengaruh dalam perbincangan tentang kemajuan masyarakat.

Evolusionisme - perkembangan negara miskin ke arah menjadi masyarakat moden adalah sesuatu yang tidak dapat dielakkan, dapat diramalkan.

Dua aliran dalam menerangkan gagasan:

Bersifat sehala (unilinear), melalui tahap-tahap tertentu.

Bersifat banyak hala (multilinear).

Sudut praktikal

Bertitik tolak daripada berlakunya kemajuan sains dan teknologi

Berdasarkan kemajuan sains dan teknologi, masyarakat di Eropah Barat mula mencari cara untuk mengatasi alam sekitar dan berusaha mengumpul kekayaan.

Teknik produkdi tradisional diganti dengan jentera.

Hasilnya, Revolusi Industri pada abad ke-18.

Matlamat modernisasi

Mengejar kehidupan yang lebih maju dan moden.

Kaedah

Dicapai dengan cara meningkatkan sains dan teknologi sehingga dapat melaksanakan industrialisasi.

Ukuran Pencapaian

Menggunakan kaedah seperti kadar pertumbuhan ekonomi dan keluaran dalam negeri kasar (KDNK).

Modenisasi Di Malaysia

Malaysia memulakan perjalanan modenisasi dengan kehadiran kolonial Inggeris.

Sebagaimana negara ’baru’ yang lahir setelah Perang Dunia Kedua, melakukan pembangunan politik dan pembangunan ekonomi.

Dua komponen penting untuk modenisasi

Komponen ekonomi

Komponen politik

Sejak awal lagi, sasaran Malaysia - mewujudkan masyarakat industri. Tumpuan:

Peringkat awal - lebih ditumpukan kepada peningkatan infrastruktur ekonomi, pembangunan pertanian dan industri gantian-import.

Akhir 1960-an- pembangunan teknologi dan peralihan daripada industri gantian-import kepada industri berorientasikan eksport.

Menjelang 2000-an- pembangunan ekonomi berteraskan K-ekonomi.

Isu pembinaan negara bangsa penting kerana wilayahnya terdiri dariopada gabungan daerah, bangsa dan kerajaan yang berbeza hasil daripada proses migrasi dan penjajahan.

Modenisasi dilakukan melalui:

Pembinaan negara bangsa

Dasar awam

Penialain pencapaian dasar awam

Integrasi nasional

Dasar-dasar Awam: Pertanian, Perindustrian dan K-ekonomi

Badan-badan untuk memajukan pertanian dan membasmi kemiskinan

FELDA

FELCRA

MARA

1990an, perhatian kepada sektor perindustrian, e.g.

Dasar Perindustrian Berat

Dasar Penswastaan

Kini pembangunan ekonomi menjurus kepada k-ekonomi dan ICT

PERNYATAAN PROFESIONAL

PERNYATAAN PROFESIONAL

PERNYATAAN PROFESIONAL SEBELUM PELAKSANAAN PENGALAMAN BERASASKAN SEKOLAH

Pengalaman Berasaskan Sekolah 2 bertujuan memberi pengalaman kepada pelajar tentang budaya pelbagai kaum dalam mata pelajaran PSK. Melalui pemerhatian, penelitian dokumen, interaksi dengan komuniti sekolah dan refleksi, pelajar dapat menilai kesesuaian rancangan pelajaran dengan kandungan kurikulum. Kebolehan pelajar menguasai pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam penggunaan sumber P&P berkaitan tajuk pelbagai budaya adalah menjadi fokus utama penilaian.

Antara aspek-aspek yang perlu dilihat dalam sepanjang pemerhatian yang dijalankan adalah merangkumi:-

i. Mengumpul maklumat dan menyenaraikan budaya masyarakat setempat yang diamalkan di negara kita berdasarkan mata pelajaran pendidikan sivik dan kewarganegaraan

ii. Menghuraikan pelbagai sumber yang sesuai dalam mengaplikasikan budaya masyarakat setempat dalam PSK Tahun 5.

iii. Jelaskan nilai-nilai murni pelbagai budaya masyarakat setempat dalam merealisasikan perpaduan dalam kepelbagaian.

Saya juga menyatakan sedikit mengenai budaya sekolah yang berkait rapat dengan budaya masyarakat setempat meskipun tiada dalam tugasan sebagai penambah maklumat.

Sebelum memulakan Pengalaman Berasaskan Sekolah(PBS), saya telah merancang pelaksanaan tugasan dengan mengatur pelan tindakan atau jadual kerja bagi memudahkan saya membuat pemantauan dan memastikan sya tiak lari fokus utama tugasan ini dijalankan.

JeNIS-JENIS MAIN

JENIS-JENIS MAIN
3.1 Main Diri-Sendiri (Solitary Play)


Main diri sendiri merupakan sesuatu aktiviti fizikal, atau psikologi, atau pkikologikal, atau kedua-duanya yang dilaksanakan oleh seorang kanak-kanak tanpa peserta yang lain.
Mengikut Mildred Patern (1932), main diri sendiri mula diperhatikan di kalangan kanak-kanak yang kira-kira berumur dua tahun. Mereka masing-masing menyertai diri dalam main yang serupa hilang diri dalam dunia imaginasi , tanpa sebarang kesedaran kanak-kanak yang lain di kelilingnya. Kadangkala, main diri sendiri pula ada unsure main pemerhati (onlooker play) apabila dia memerhati seorang kanak-kanak lain bermain diri sendiri, tetapi tidak termasuk dan bermain dengannya.
3.2 Main selari (parallel play)
Main selari merupakan aktiviti main yang mana dua atau lebih dua orang kanak-kanak bermain diri sendiri secara berasingan dalam aktiviti main yang sama, di tempat yang sama, dan pada masa yang sama. Main selari ini kadangkala menarik kanak-kanak yang tertentu menyertai aktiviti kanak-kanak lain, dan seterusnya membawa peluang meningkatkan interaksi dan komunikasi di antara kanak-kanak terlibat dalam main selari.
3.3 Main asosiatif (Associative Play)
Main asosiatif ialah sejenis pola main yang mana dua atau sekumpulan kanak-kanak yang melibatkan diri mereka dalam aktiviti main dengan secara berasingan, tetapi berlainan dengan main selari, ada kerjasama dan komunikasi di antara satu sama lain.
Situasi main asosiatif ini, kebanyakan masa adalah ditumpukan kepada perkongsian dan pinjam-meminjam alatan main, bergilir-gilir menjalankan main, berkomunikasi serta bantu-membantu di antara mereka. Misalnya dua orang kanak-knak main membina rumah dengan blok-blok pelbagai bentuk masing-masing mungkin ada perbincangan mengenai kerja membina, perkongsian alatan membina, ataupun bantu-membantu dalam proses pembinaan rumah. Mengikut kajian parten (1932), pola main asosiatif ini adalah banyak dapat diperhatikan di kalangan kanak-kanak berumur di antara 3 hingga 4 tahun.
3.4 Main koperatif. (Cooperative play)
Pola main koperatif dapat diperlihatkan apabila dua atau lebih orang kanak-kanak, berumur 4-5 tahun, yang melibatkan diri mereka dalam aktiviti permainan yang mempunyai matlamat tertentu. Misalnya, sekumpulan kanak-kanak berkerjasama membina sebuah bangunan dikelilingi oleh dinding dengan pasir di pantai. Dua orang kanak-kanak di antara mereka mungkin ditugaskan membina bangunan, seorang kanak-kanak lain mungkin ditugaskan membina bangunan, seorang kanak-kanak lain mungkin ditugaskan mencari dan menyediakan bahan-bahan membina, manakala seorang kanak-kanak mungkin ditugaskan untuk membina dinding mengeliling bangunan.
Di antara pola-pola main, main koperatif ini merupakan tahap yang tertinggi dalam aktiviti main social. Ini adalah kerana di bawah main koperatif, banyak ciri social dalam hidup nyata seperti kerjasama komunikasi dan interaksi social dapat dipupuk dan diperhatikan. Maka, main koperatif mainkan peranan yang penting dalam perkembangan potensi kanak-kanak dari aspek fizikal, intelek, social, dan emosi secara keseluruhan, demi menyediakan kemahiran asas untuk aktiviti pembelajaran apabila mereka masuk belajar di sekolah rendah.
3.5 Main dengan objek
Mengikut piaget (1962, 1983), keupayaan adaptasi fizikal adalah penting untuk perkembangan fizikal, manakala keupayaan adaptasi psikologi akan memastikan perkembangan fizikal, manakala keupayaan adaptasi psikologikal akan memastikan perkembangan struktur kognitif yang dipanggil oleh beliau sebagai skema. Maka, teori kognitif piaget meliputi dua proses, iaitu;
  1. Proses asimilasi yang mengadaptasikan kemahiran atau maklumat baru untuk menyesuaikan dengan kemahiran atau maklumat yang telah sedia berada dalam struktur kognitifnya.
  2. Proses akomodasi yang mengubahsuaikan kemahiran atau maklumat baru dalam strukuktur kognitifnya.
Proses perlaksanaan aktiviti main, mengikut piaget merupakan proses asimilasi yang utama, kerana kemahiran asas bermain telah sedia ada dalam kognitif strukturnya. Di samping itu, piaget memandang main sebagai aktiviti pengukuhan untuk tingkah laku yang baru dipelajari. Walaupun main bukan kesamaan dengan pembelajaran, apa yang boleh dipastikan ialah main memudahcarakan pembelajaran. Ini adalah kerana main membawa peluang kepada kanak-kanak untuk memperolehi pengalaman baru agar diadaptasi dalam struktur kognitif mereka.
3.6 Kategori main kanak-kanak (5 – 11 tahun)
Mengikut kajian Jean Piaget (1962), terdapat tiga jenis bentuk main yang sering dapat diperhatikan dalam kalangan kanak-kanak pra sekolah, iaitu : main sensorimotor, main dengan objek, dan main simbolik.
a) Main sensorimotor
Main sensorimotor,yang juga dikenali sebagai main latihan, meliputi ulangan aktiviti-aktiviti sensorimotor yang telah diasimilasi dalam struktur kognitif kanak-kanak. Main sensorimotor berlaku dalam kalangan kanak-kanak dalam tiga peringkat. Yang awal sekali ialah bermain dengan tindak balas berputaran asas (primary circular reaction). Main sensorimotor ini adalah mula dirasai tanpa kesedaran oleh kanak-kanak semasa 1 sehingga 4 bulan sebagai pengalaman dirinya yang menarik, dan seterusnyamengulang aktiviti itu semata-mata untuk mendappatkan ulang keseronokan. Tindak balas berputaran sekunder (secondary circular reaction), sesuatu main sensorimotor di peringkat kedua, berlaku dalam kalangan kanak-kanak lingkungan umur 4 bulan. Ia merupakan aktiviti ulangan tingkah laku kanak-kanak yang
4.0 KEPENTINGAN MAIN
Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti yang memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-kanak bermain bukan kerana ingin akan sesuatu atau mencapai tujuan tertentu. Bermain dianggap sebagai satu pekerjaan bagi kanak-kanak, tetapi bukanlah pekerjaan yang memerlukan hasil akhiran atau tujuan tertentu.
Bermain juga bukanlah satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semulajadi kanak-kanak (Kraus, 1990). Lazimnya apabila sesuatu tugasan itu dianggap mudah, tugasan tersebut sering dirujuk sebagai mainan kanak-kanak memandangkan tidak wujudnya komplikasi dan merupakan nilai yang paling berharga buat perkembangan kanak-kanak.
Carr, dalam teori nya menyatakan, main adalah penting kepada kanak-kanak kerana main menyediakan peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan pendapat masingmasing (Kraus, 1990). Mengikut Carr, main merupakan pengalaman katartik, member peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan emosi yang negatif. Sebagai contoh kanak-kanak yang berusia empat tahun yang baru sahaja mendapat adik baru akan mengalami pengalaman negatif seperti penolakan kasih sayang dan perasaan permusuhan terhadap adik tersebut. Untuk perihal ini, main dikatakan dapat menyuarakan perasaan kecewa tersebut.
Dari aspek psikoanalisis, mengikut Freud pula, main memberi peluang kepada kanak-kanak untuk memperolehi perasaan dapat mengawal keadaan yang dikatakan dapat membantu kanak-kanak untuk berurusan dengan realiti sebenar (Kraua, 1990).
4.1 Main Dalam Kurikulum
Dalam dunia pendidikan prasekolah, pendidikan dilaksanakan berdasarkan kurikulum yang digunapakai. Dalam konteks prasekolah di Malaysia, khususnya dari perspektif kurikulum, main atau bermain itu bukanlah main yang bebas tanpa perancangan tetapi main yang mempunyai unsur seperti:
i. main yang terancang
ii. main yang berstruktur
iii. main yang fleksibel
iv. memenuhi keperluan kognitif, psikomotor dan afektif
Untuk itu dalam perancangan dan pelaksanaan bermain sambil belajar, main merupakan perkara penting dalam merealisasikan aktiviti bermain dalam pendidikan prasekolah, khususnya dalam membantu perkembangan kanak-kanak dan ianya tidak akan bermakna tanpa perancangan yang teratur. Antara perancangan adalah pemilihan bahan main samada bahan jenis menumpu atau mencapah. Banyak pendapat yang boleh menjadi panduan kepada penggunaan bahan main. Antara yang telah disebut oleh Hughes (1999) yang menyatakan Divergent objects may guide children to numerous approaches, leading them to appreciate the fact that problems may have multiple solutions.
Banyak kebaikan dalam penggunaan bahan mencapah dalam main. Antaranya ialah: i. mengalakkan imaginasi
ii. memberi peluang kanak-kanak untuk mencipta dan mencuba
iii. menggalakkan kanak-kanak bekerjasama dan hubungan sosial
iv. membina keyakinan diri
v. berorientasikan proses bukan hasil,
4.2 Trend Ikutan Abad ke 21
Mengikut trend terkini dalam sistem pendidikan prasekolah, kanak-kanak telah menjadi topik perbualan penting terutama jika isu pendidikan ditimbulkan. Isu kanak-kanak telah menjadi fokus utama untuk segala pelakuan pihak-pihak yang tertentu baik ibu bapa maupun pembuat dasar polisi, individu perseorangan dan badan tertentu. Trend sebegini telah membawa kepada kedinamikan perancangan dan pengurusan bilik darjah prasekolah, khususnya dalam konteks di Malaysia.
Kurikulum Kebangsaan Prasekolah sering dijadikan sebagai panduan untuk proses pengajaran dan pembelajaran prasekolah. Malangnya kurikulum yang menjadi garis panduan unuk proses pembelajaran kanak-kanak tidak begitu nampak ketara penggunaannya di prasekolah yang wujud di Malaysia kecuali di prasekolah Annex. Ini lah yang menjadi isu kepada ketidakseragaman amalan pengajaran pembelajaran dan kurikulum yang dipelajari oleh kanak-kanak di mana-mana prasekolah yang wujud. Mahupun wujud perbezaan ini, aktiviti bermain sentiasa dianggap sesuatu yang perlu wujud tidak mengambil kira jenis tadika, bilangan guru berkelayakan dan lain-lain.
Dalam konteks di Malaysia, program pendidikan prasekolah merupakan program tidak formal untuk murid berumur antara 4 hingga 6 tahun bertujuan untuk menyediakan murid dengan kehidupan seharian dan juga persediaan menghadapi pendidikan formal sekolah rendah. Kurikulum Prasekolah ini dilaksanakan dengan menggunakan pelbagai pendekatan terutama bermain sambil belajar di samping pendekatan bersepadu dan bertema serta ICT.
Garis panduan yang sedemikian di dalam kurikulum prasekolah kebangsaan menampilkan satu persamaan iaitu penglibatan aktiviti menyeronokkan. Jelas sekali pendekatan yang digunapakai menunjukkan keseriusan aktiviti bermain digunakan oleh guru yang kadang kala dianggap sebagai aktiviti yang dianggap banyak membuang masa kanak-kanak oleh sesetengah pihak. Kepentingan bermain dalam dunia pendidikan kanak-kanak khususnya di prasekolah memerlukan orang dewasa sebagai individu yang bertanggungjawab dalam kehidupan belajar kanak-kanak.
Salah satu peranan penting ialah mewujudkan persekitaran yang penuh kasih sayang dan merangsang minda serta fizikal kanak-kanak. Oleh itu, adalah penting bagi kita menggunakan kemahiran yang boleh membantu kanak-kanak untuk melaksanakan tanggungjawab kita dengan lebih baik.
Seseorang kanak-kanak itu mula menyerap maklumat sejak dia dilahirkan (Maria Montessori). Maklumat-maklumat ini sebahagian besarnya diperolehi daripada ibu bapa. Oleh itu, ibu bapa bertanggunagjawab sepenuhnya dalam pembelajaran awal anak-anak mereka, dan peranan mereka sebagai guru adalah penting. Penglibatan ibu bapa dalam aktiviti bermain kanak-kanak boleh dihubungkaitkan dengan perkembangan intelek dan emosi kanak-kanak ( Singer, 1973; Dun and Wooding, 1977).
Suatu kajian berskala kecil (Manaf, Norimah, Sharifah, Wong, 2007) yang telah dilakukan oleh sekumpulan pelajar Sarjana Pendidikan Awal Kanak-Kanak di bawah penyeliaan penulis telah membuktikan bahawa penglibatan positif ibu bapa dapat meningkatkan tahap kekreatifan minda kanak-kanak. Begitu juga dalam kajian oleh Swadener and Hohnson (1989) yang telah membuktikan pendapat yang sama.
4.3 Kepentingan Main Dalam Kurikulum Pendidikan Awal Kanak-Kanak.
Dalam bahagian ini, penulisan artikal hanya akan memberi penekanan terhadap pentingnya bermain di prasekolah mengikut aspek perkembangan yang tertentu sahaja. Terdapat banyak contoh untuk aktiviti bermain. Antara beberapa contoh aktiviti yang boleh dianggap sebagai main atau bermain adalah main drama, menyanyi, berlakon dan bercerita dan lain-lain contoh yang boleh dikategorikan di bawah definisi main. Drama yang diguna pakai sebagai salah satu aktiviti di prasekolah boleh membina konsep kendiri yang positif kepada kanak-kanak dan memberikan kepada mereka pengalaman bahawa terdapat jawapan yang betul atau salah seperti kata McCaslin (2000).
“Drama builds positive self-concepts in children as they participate in experiences that have no right or wrong answers”
Drama juga dapat menilai dan menghormati identiti tersendiri kanak-kanak dan ekspresi kreatif mereka. Disamping itu drama kreatif juga dapat menawarkan pembelajaran secara kerjasama dan berpasukan melalui perkongsian pengalaman (Heller,1996). Verriour (1994) pula menyatakan drama membolehkan kanak-kanak menghasilkan situasi abstrak yang bermakna.
Selari dengan penemuan mengenai drama sebagai salah satu aktiviti bermain yang banyak meninggalkan kesan positif, input aktiviti ini di dalam Kurikulum Prasekolah di bawah Komponen Kreativiti dan Estetika menunjukkan bermain bukan sesuatu yang tidak penting. Bukan juga sesuatu yang wujud untuk tujuan komersial. Malah merupakan satu aktiviti yang banyak memerlukan penglibatan aktif sehingga boleh dinyatakan idea serta ekspresi diri serta berupaya menggalakkan perkembangan kognitif, afektif dan psikomotor disamping memupuk nilai estetika.
Selain dari drama, berlakon merupakan salah satu lagi aktiviti bermain yang lazim dipraktikkan oleh guru di tadika. Sebagai contoh kanak-kanak berlakon dan berimaginasi bermain masak-masak seperti situasi yang sebenar dan dalam situasi sebegini, mengikut Wilhelm & Edminston (1998) In creative drama, children act “as if” their imagined world were an actual world and represent familiar feelings, thoughts, and actions for themselves rather than memorizing a script for an audience.
Terdapat banyak kajian terkini ke atas pentingnya bermain di kalangan kanak-kanak tadika atau prasekolah ( Jensen,2000 ,2001; Shore, 1997; Christie, 2001; Frost, Wortham, & 2001). Kajian mereka menyatakan play is a scaffold for development, a vehicle for increasing neural structures, and a means by which all children practice skills they will need in later life. Banyak lagi kepentingan main dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak yang berlaku secara langsung dan tidak langsung. Bahagian berikut ini akan menerangkan pentingnya bermain mengikut yang lebih spesifik berdasarkan perkembangan yang tertentu.
4.4 Perkembangan fizikal.
Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang berhubung rapat dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor halus serta kesedaran tentang badan mereka. Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu aktif menggunakan bahagian-bahagian anggota badan mereka untuk bersenam. Ini membolehkan kanak-kanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka berasa lebih selamat, lebih yakin, dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat diperlukan (Berk, 1995; Fromberg, 2002; Holmes & Geiger, 2002; Mccune& Zanes,2001: Murata & Maeda, 2002; Santrock, 2003).
4.5 Perkembangan sosial dan emosi
Dalam kehidupan sosial kanak-kanak, bermain adalah pencetus kepada pembentukan perkembangan serta kemahiran sosial dan emosi kanak. Sebagai contoh kanak-kanak dari pelbagai umur perlu bersosialisasi, sebagai peyumbang dalam kebudayaan masing-masing. Kajian (Rubin & Howe 1986; Creasey, Jarvis, & Berk, 1998) menunjukkan bahawa bermain dengan individu lain memberi peluang kepada kanak-kanak untuk menyesuaikan perlakuan mereka dengan orang lain dan memberikan pendapat mereka sendiri.
Main dikatakan dapat memberi kanak-kanak pengalaman yang kaya untuk meningkatkan kemahiran bersosial, mempunyai sensitiviti nilai dan keperluan orang lain, mengawal emosi, belajar mengawal diri sendiri dan juga boleh berkongsi kuasa.
4.6 Perkembangan Kognitif
Kajian telah menunjukkan perhubungan yang positif antara main dan pembelajaran kanak-kanak ( Kumar & Harizuka,1998: Lieberman, 1977) Mereka telah mengenalpasti kemajuan dalam penumpuan, kemahiran kesediaan, dan sikap ( McCune & Zanes, 2001: Smilansky & Shefatya, 1990); kreativiri dan pemikiran divergent (Dansky, 1980 ; Holmes & Geiger, 2002); pengambilan perspektif (perspective-taking) ( Burns & Brainerd,1979); memori ( Jensen, 1999, 2000; Gardner,1993). Jelas menunjukkan bahawa proses pembelajaran yang melibatkan operasi mental mengikut teori pembelajaran kognitif seperti Gagne, Ausubel dan Bruner ada kepentingannya di dalam aktiviti bermain.
Terdapat banyak lagi kepentingan main contohnya dalam perkembangan bahasa. Apapun jika main setakat untuk digunakan sebagai alat bermain dan bukan alat pembelajaran tidak akan meninggalkan kesan positif dalam proses pengajaran dan pembelajaran kanak-kanak. Guru harus memainkan peranan yang penting dalam memberi panduan yang sepatutnya agar melalui bermain boleh menghasilkan pembelajaran optima kepada kanak-kanak.
4.6 Peranan Guru Dalam Menggalakkan Main
Morison ( 1995 ) menegaskan bahawa dalam menjayakan sesuatu permainan di pusat-pusat persekolahan, guru memainkan peranan yang penting untuk mencipta persekitaran dan juga merangsang serta memperkembangkan daya berfikir kanak-kanak.
Menurut Joan Packer Isenberg dan Mary Renck Jalongo (2003), sebagai langkah awal, untuk memastikan aktiviti bermain dapat digunakan dengan lebih berkesan, guru-guru perlu menyediakan diri terhadap realiti dalam pengajaran seperti :
• Menyedari bahawa guru prasekolah akan dikelilingi oleh budaya yang pelbagai dan kemahuan-kemahuan dari pelbagai kumpulan kanak-kanak.
• Menyedari bahawa mengurus bilik darjah akan memerlukan keupayaan untuk melakukan pelbagai perkara serentak, membuat beribu keputusan serta merta setiap hari dan berupaya menyesuaikan diri secepatnya dan menjadi fleksible kepada perubahan.
• Memahami bahawa mereka terpaksa meringkaskan pengalaman yang tidak langsung dan menjadikan ianya berguna dan bermakna serta menyeronokkan kepada kanak-kanak terutama kanak-kanak yang mempunyai latar belakang pendidikan yang agak kurang baik dan juga tidak dapat memenuhi keperluan asas mereka.
· Mengetahui bahawa guru akan memasuki satu profesion yang kadang-kala
mempengaruhi emosi dalam bidang yang mencabar ini terutama dalam hubungan
interpersonal. Mereka mungkin merasa cepat letih terutama dari segi minda
terhadap pelbagai program yang direncana dan dilaksanakan serentak.
• Harus diingat bahawa guru yang terbaik adalah yang paling cepat belajar. Kecuali guru itu seorang yang ‘belajar sepanjang hayat’, di mana sentiasa mengambil berat terhadap kemajuan dan perkembangan profesionalisma dan menjadi seorang model pelajar yang mana kanak-kanak akan contohi dan keberkesanan ini lambat laun akan berkurangan.
4.7 Hala Tuju Main dalam Pendidikan Awal Kanak-Kanak
Main seperti yang telah dibincangkan di atas mempunyai peranan penting dalam perkembangan kanak-kanak bukan sahaja dari aspek 3M tetapi juga dari aspek sahsiah dan tingkahlaku seseorang individu kanak-kanak. Kurikulum prasekolah kebangsaan khususnya sentiasa menggalakkan komunikasi dan imaginasi serta permainan yang dapat dan boleh menarik minat dan menggembirakan kanak-kanak. Bagaimanapun apa yang berlaku ialah walaupun kurikulum prasekolah kebangsaan sendiri mengalakkan permainan, kadangkadang terdapat tadika yang kurang memberi perhatian terhadap main.
Persoalannya adakah main tidak digunakan kerana ia membebankan kanak-kanak dan guru? Atau adakah main yang digunakan sebagai ganjaran untuk kanak-kanak selepas penat membuat aktiviti akademik lain di bilik darjah? Atau adakah main digunakan sebaik mungkin di bilik darjah kerana mereka yang mengajar seharusnya peka kepada maksud kaedah main sambil belajar? Adakah main hanya sebagai mitos teori idealist atau yang memang sepatutnya digunapakai? Kesimpulannya tepuk dada tanya minda khususnya untuk kesinambungan generasi celik akal baik di sekolah maupun di tempat lain.


5.0 CIRI-CIRI MAIN
5.1 Bermotivasi secara intrinsik
Ciri bermain bermotivasi secara intrinsik tidak bergantung kepada ganjaran luaran atau orang lain. Kanak-kanak biasanya melibatkan diri dalam satu-satu jenis main kerana merasa seronok. Oleh yang demikian, kanak-kanak tersebut akan kekal bermain dalam tempoh masa yang tertentu. Berdasarkan apa yang cuba dipelajari mengenai kategori dan jenis-jenis diatas jelaslah bahawa kanak-kanak akan cenderung bermain terhadap permainan yang membuat mereka rasa seronok.
5.2 Berfokus kepada fungsi
Apa yang dimaksudkan dengan ciri diatas ialah ciri ini lebih menitikberatkan unsur kegunaan aktiviti main. Sebagai contoh sebelum memulakan sesuatu permainan itu guru akan mengetahui apakah fungsi permainan kanak-kanak itu. Maka kanak-kanak yang bermain dalam permainan bola jaring misalnya tidak akan mengetahui focus permainan tersebut adalah untuk menjaringkan gol disamping untuk melatih keupayaan untuk menjaring bola jaring di jaring iaitu ketepatan dan kordinasi tangan, mata dan badan.
5.3 Berubah-ubah merentasi situasi dan jenis kanak-kanak yang terlibat
Satu-satu aktiviti boleh dimainkan dengan menggunakan pelbagai cara bergantung kepada kreativiti kanak-kanak tersebut. Sebagai contoh didalam kelas kanak-kanak akan diberikan tanah liat dan diberi tugasan untuk membuat binatang yang terdapat dirimba, aktiviti yang diberikan adalah sama, Cuma kreativiti kanak-kanak yang berbeza membuatkan setiap bentuk haiwan tersebut berlainan.
5.4 Tidak bermatlamat
Agak sukar bagi kanak-kanak menerangkan apakah tujuan mereka melibatkan diri dalam satu-satu jenis permainan. Maka guru yang bertanggungjawab hendaklah membimbing mereka agar mereka agar setiap permainan yang dilakukan mempunyai fungsi tanpa mempunyai matlamat yang khusus.
5.5 Mempunyai kesinambungan
Kanak-kanak biasanya khusyuk bermain sehingga “lupa diri”, misalnya perlu diingatkan untuk berhenti dan makan, mandi, tidur, balik ke rumah dan sebagainya. Kebiasaanya kanak-kanak akan lupa dengan alam sekelilingnya kerana terlalu asyik bermain dan jika ini berlaku guru yang bertanggungjawab haruslah mengingatkan permainan tersebut telah tamat dalam tempoh masa tertentu agar kanak-kanak tersebut agar tidak terlalu asyik bermain.
5.6 Berlaku ditempat yang selamat dan kondusif.
Persekitaran yang kondusif akan memberikan perasaan seronok, selesa, selamat dan sebagainya. Oleh yang demikian, guru yang bertanggungjawab hendaklah memainkan peranan untuk memastikan persekitaran tempat bermain hendaklah sentiasa selamat dan selesa untuk kanak-kanak yang bermain.